Підручник російською мовою для 8 класу з інформатики у вигляді веб-структури.
Зміст
Розділ 1. ВСТУП ДО ІНФОРМАТИКИ
§ 1. Інформація
§ 2. Комп'ютер
Лабораторна робота № 1. Перший раз в дисплейному класі
§ 3. Символьне кодування
§ 4. Графічне представлення інформації. Монітор
§ 5. Графічне представлення інформації. Друк на папері
§ 6. Графічне представлення інформації.
Збереження на диску. (Для додаткового читання)
Розділ 2. ГРАМОТНИЙ КОРИСТУВАЧ ПЕРСОНАЛЬНОГО КОМП'ЮТЕРА
§ 7. Комп'ютерна обробка графічної інформації
§ 8. Графічний редактор. Загальний опис
Лабораторна робота №2. Стандартні інструменти графічного редактора
Лабораторна робота №3. Змішуємо фарби на палітрі і будуємо казкове місто
Лабораторна робота №4. Спецефекти графічного редактора
Лабораторна робота №5. Імпортування (переміщення) картинок
Лабораторна робота №6. Робота з редактором сценаріїв
Лабораторна робота №7. Створення мультфільму
§ 9. Текстовий редактор
§ 10. Стандартні інструменти текстового редактора
Лабораторна робота №8. Прості функції текстового редактора
Лабораторна робота №9. Робота з вікнами і креслення
Лабораторна робота №10. Форматуємо статтю для газети
Лабораторна робота №11. Робота з картинками і блоками
Лабораторна робота №12. Робота з шрифтами
Лабораторна робота №13. Робота з таблицями
§ 11. Електронні таблиці
§ 12. Приклади застосування електронних таблиць
Лабораторна робота №14. Знайомство з електронною таблицею
Лабораторна робота №15. Робота з електронною таблицею
Лабораторна робота №16. Робота з електронною таблицею
§ 13. Бази даних і інформаційно-пошукові системи
Лабораторна робота №17. Робота з учбовою базою даних УЧЕНЬ
§ 14. Телекомунікації
Лабораторна робота №18. Робота з гіпертекстовим редактором Linkway
Розділ 3. АЛГОРИТМИ І ВИКОНУВАЧІ
§1. Бездумні виконувачі
§2. Що таке алгоритм
§3. Знайомтесь: виконувач Паркетник
Практикум №1. Перша зустріч з Паркетником
§4. Циклічного виконання алгоритму. Оператора "Робити поки..."
Практикум №2. Оператор циклу в роботі Паркетника
§5. Умовні оператори
Практикум №3. Умовні оператори в роботі Паркетника
Практикум №4. Розпізнавання образів. Частина 1-а
Практикум №5. Розпізнавання образів. Частина 2-а
§6. Складна умова
Практикум №6. Пересування в лабіринті. Частина 1-а
Практикум №7. Пересування в лабіринті. Частина 2-а
Практикум №8. Пересування в лабіринті. частина 3-а
§7. Допоміжний алгоритм або підпрограма
§8. Оператор Повернення
§9. Як БІ працюють з підпрограмами. Поняття про стек ( Для додаткового читання)
§10. Передача параметрів підпрограму
Практикум №9. Передача параметрів у програму
Розділ 4. ЗМІННІ В АЛГОРИТМАХ
§1. Змінні в мові Паркетника
§2. Ще раз про циклічні алгоритми. Оператора Робити від.. до ..
§3. Передача вмісту змінних в підпрограму
Практикум №1. Ілюзія руху, або створюємо простенький мультик
§4. Небагато про те, як відбувається обмін даними між програмою і підпрограмами (для
додаткового читання)
Практикум №2. Алгоритми сортування. Частина 1. Вибираємо максимальне значення
Практикум №3. Алгоритми сортування. Частина 2. "Бульбашкове" сортування
Практикум №4. Алгоритми сортування. Частина 3. Сортування в особливих випадках
Розділ 5. ВСТУП У ВЕЛИКЕ ПРОГРАМУВАННЯ
§1. Поняття про дуракоупорності систем. Граємо в "Морський бій"
§2. Метод низхідного проектування
§3. Остання гра з Паркетником, або гра "Життя"
Практикум N1. Навчаємо Паркетника грати в "Життя"
§4. Перше знайомство з обчислювальними Бездумними Виконувачами
§5. Використання мови проектування програм
§6. Додаткова конструкція ЯПП - оператор Вибір
§7. Поняття про інтерактивні (діалогових) програми
Практикум N2. Стрілянина по рухомій мішені
Завантажити у форматі .rar
Вот спасибо, мне для практики в школе очень пригодится :)
ВідповістиВидалити